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Dienstag, 17. September 2013

The Cat Lady - eine verstörende Pont&Click Reise

Ich gestehe, ich bin langsam meines geliebten Horrors müde.
Der Grund dafür ist fehlende Innovation. Wann hat mich ein Film zum letzten mal erschrocken? Ich hab zu viel gesehen und zu häufig war es das Gleiche. Immer wieder das Gleiche.
"The Cat Lady" von Harvester Games ist nicht so spaßig wie der Name bei der Assoziation mit dem gleichnamigen Simpsons-Charakter vielleicht annehmen mag. Vielmehr erzählt das klassische Point&Click Adventure die tragische Geschichte der 40 jährigen Susan Ashworth die, ohne Freunde, Familie oder Hoffnung zu haben, beschließt ihrem Leben mit einer Überdosis Schlaftabletten endgültig den Rücken zu kehren. Doch erst hier fängt die Geschichte an und Susan bekommt eine zweite Chance, die sie nicht will.
Statt einen polierten grafischen Stil zu fahren ist "The Cat Lady" sehr rough - rudimentäre Animationen, ausgeschnittene Fotos als Elemente, Monotonie in der Farbgebung. Meistens ist das Spiel im schlichten Schwarz-Weiß gehalten und hebt nur einzelne Gegenstände o.ä. farblich hervor.
Dies hat Methode, ergänzt der visuelle Stil das schaurigen Sounddesign, das Bildflackern, die gedämmte Lichtstimmung und die schwere, melancholische Musik und macht so aus "The Cat Lady" eine wunderbare und aufregende Symphonie des Schreckens.
Gnadenlos regnet es im Hintergrund und sorgt so, dass einem die langen Dialogsequenzen eher passend statt störend erscheinen.
Von vorne bis hinten, von den Dialogen über die Charaktere, ist dieses Spiel ausgezeichnet geschrieben. Es ist eine Reise zwischen schwerer Traurigkeit und misanthropischer Rage - eben den Emotionen der verzweifelten Cat Lady.
Die Rätsel schwanken in ihrem Schwierigkeitsgrad sehr. Gerade im ersten Chapter, welches sehr Traumhaft wirkt, kommt man schon mal zum verzweifeln während andere Chapters sich flüssig ohne jeglichen Gehirnschmalz durchspielen lassen.
Auch bemerkenswert: das gesamte Spiel kommt mit sechs Tasten aus: Pfeiltatsen, Enter, Esc.
Momentan bin ich erst bei Chapter 6 von 7, doch sollte mich das Ende nicht gewaltig enttäuschen, so ist The Cat Lady ein wirkliches Muss und wahrscheinlich das krasseste verstörende Computerspiel seit langem. Es ist jeden einzelnen Cent wert!

Mittwoch, 31. Juli 2013

Zafehouse:Diaries - Überleben am Ende der Welt

Eigentlich habe ich langsam Zombies satt. Ich kann Zombies langsam nicht mehr ernst nehmen. Vielleicht hat Plants vs Zombies (was ich sehr cool finde) dazu beigetragen. Vielleicht werden sie auch zu oft benutzt. Mir kommt die Antwort "Nehmen wir doch Zombies" zu leicht daher gesagt vor. Egal ob als Antagonisten in Filmen oder "Schwertfutter" in Games ... Zombies fühlen sich langsam verbraucht an.

Umso erfrischender kommt da "Zafehouse:Diaries" daher, ein Indy-Game mit unkonventionellen Game-Play. Der Spieler übernimmt die Kontrolle über einen zusammen gewürfelten Trupp Survivor, die in einer Stadt nach Hinweisen auf eine baldige Evakuierung durch einen Helikopter suchen. Man gibt jedem einzelnen Aufträge: Durchsuche das Haus nach allem was nützlich sein könnte; erkunde das Nachbarhaus; halte Ausschau nach Zombies; modifiziere Gegenstände; versorg verwundete; bereite eine Mahlzeit zu; usw.
Das die Gruppe nicht automatisch miteinander auskommt und sich die Beziehungen in der Gruppe drastisch verschlechtern können, wenn man sie nicht pflegt, wird dabei zu einem entscheidenden Faktor. Mir ist nicht nur einmal passiert, dass einer in einem Streit einen Stuhl nach dem anderen geworfen hat. Resultat: ein gebrochenes Bein. Diesen Charakter kannst du von nun an nicht mehr auf Erkundungsmissionen schicken...
Ich sprach von unkonventionellem Game-Play. Zafehouse:Diaries präsentiert sich als Tagebuch, in welchem die Resultate deiner gegebenen Befehle schriftlich präsentiert werden. Befehle verteilst du über eine grobe Karte der Stadt, von den Charakteren die du steuerst hast du nur ein Foto und einen kurzen Text. Zafehouse:Diaries schafft es den Horror, den eine Zombieapokalypse darstellen sollte, ganz ohne aufwendige Grafiken oder Animationen zu verkörpern. Dabei gilt die Faustregel: wenn es um Horror geht ist meist weniger mehr.
Das Spiel ist nicht leicht und die Gruppe kann sehr schnell schrumpfen. Doch die zahlreichen Optionen das Spiel durchzuspielen und die Möglichkeit Elemente des Spiels zu customizen machen das Spielen wieder und wieder zu einem großen Vergnügen. Zafehouse:Diaries ist jeden Penny wert!

Dienstag, 9. Juli 2013

The Walking Dead 400 Days - ein guter Episodenfilm

Endlich ist der Sommer in Deutschland eingebrochen und auch ich sitze nicht gerne in meiner Dachwohnung und schwitze vor meinem Computer, der sich selber abmüht wie ein Ochse, vor mich hin. Da muss es schon einen besonderen Anlass für geben.
Wie z.B. Walking Dead. Nein, ich rede weder über die Comics noch über die Serie (die von Staffel zu Staffel immer mehr abnimmt) - die Rede ist von der mehr als genialen Spielreihe von Telltale Games.
Nachdem die erste Staffel (The Walking Dead ist ein episodisches Game, man kauft also Folgen) bereits sehr viel Innovation in das "Point & Click" Adventure Genre gebracht hat, wurde nun die Tage der lang ersehnte Nachfolger "400 Days" veröffentlicht.
Ich gestehe, so sehr ich mich auf das Spiel als solches gefreut hatte, so hatte ich doch auch ... Angst ist der falsche Ausdruck ... sagen wir Respekt. Die erste Staffel hat mich emotional wirklich bewegt, wie es nur selten Games schaffen. Ich war wirklich, wirklich besorgt von Clementine und war am Ende wirklich, wirklich deprimiert.
So hab ich es mit gemischten Gefühlen aufgenommen, dass "400 Days" etwas losgelöst von der Handlung der ersten Staffel ist (obwohl es Überschneidungen, vor allem was Schauplätze angeht, gibt). Wenn "The Walking Dead Season 1" ein Game-Pendant zu einer guten TV-Serie ist, dann ist "The Walking Dead 400 Days" ein guter, knackiger Episodenfilm.
Die Charaktere sind alle gut gezeichnet und haben spannende Handlungen. Die Reihenfolge, in denen man die kurzweiligen Geschichten spielt kann man sich selber raussuchen. Meine war: Wyatt; Vince; Shel; Russell; Bonnie.
Gehen wir in dieser Reihenfolge die knappen Handlungen mal durch, ohne wirklich zu spoilern.
Wyatt. Wyatt ist mit seinem Kiffer-Kumpel in einer nebeligen Nacht unterwegs und werden dabei von einem Auto verfolgt, welches man, glaub ich, in den anderen Episoden ebenfalls noch sehen wird. Was ich an der Wyatt-Handlung toll fand war die ausgezeichnet dargestellte Stoner-Buddy-Beziehung zwischen ihm und seinem Kumpel.
Vince. Ich vermute Vince ist der große Bruder von Glenn, welchen wir aus Serie, Comic und der ersten Staffel des Games bereits kennen. Die Geschichte spielt in einem Gefängnis-Bus, was zwar ein cooles Setting ist, aber einen doch was die Interaktion angeht sehr beschränkt. Auch fielen mir die Entscheidungen bei dieser Episode am leichtesten.
Shel. Diese Geschichte ist großartig. Eine große Schwester in einem Diner versucht ihre kleine Schwester zu beschützen. Die Gruppe von Überlebenden, zu denen die beiden gehören, müssen schwere Entscheidungen treffen. Die mit Abstand schwersten Entscheidungen in dem Spiel.
Russell. Diese Episode ist ein wenig Strange. Wir begleiten einen Jungen, der eigentlich nur zu seiner Oma möchte und dann von einem ... Durchgeknallten aufgegabelt wird. Die erfrischenden Charaktere sind das Rückgrat der Episode, jedoch fehlt Abwechslung in den Entscheidungen. Ich hatte das Gefühl, als wäre die Entscheidung immer wieder nur die Frage, ob man den Scheiß noch länger mitmacht.
Bonnie. Bonnie ist ein Ex-Junkie der plötzlich von Fremden angegriffen wird. Naja...
Durch die kurze Dauer der jeweiligen Episode fällt es einem schwer, wirklich eine richtige Bindung zu den Charakteren aufzubauen. Jedoch fehlt "400 Days" die Längen, die Episoden der 1.Staffel gerne mal hatten. Außerdem ist der Fokus klar auf den menschlichen Horror gelegt - Zombies sind nur im Hintergrund eine Bedrohung. Und durch einzelne Elemente, die in verschiedenen Geschichten in verschiedenen Rollen auftauchen, kann man die Aufrichtigkeit der einzelnen Charaktere in Frage stellen.
Beispiel? Achtung spoiler!
Bonnie wird in ihrer Episode von Fremden mit Taschenlampen durch ein Maisfeld gejagt. Das Maisfeld ist in der nähe des Diners, welches die Gruppe von Shel besetzt und welches von Russell besucht wird. Am Anfang der Shel-Episode macht die Gruppe Inventur. Eine Taschenlampe fehlt, wie sie sagt, seit dem Vorfall im Maisfeld ...
Fazit: Ich kann es empfehlen, muss es aber noch öfters spielen. Garantiert ist es jedoch wieder ein guter Einblick in die Welt von Walking Dead und verdichtet das Universum ungemein.


Montag, 27. Mai 2013

Westerado - es geht also auch in klein ...

Ich schwärme ja gerne von Red Dead Redemption: Es ist mein bisheriger Lieblingstitel von Rockstar mit einem gesunden Verhältnis von Sidequests und Plot, von Ambiente und Action und einer außergewöhnlichen Spielwelt, die in jeder Facette die Freiheit wiedergibt, die man auch im Westen gespürt haben muss. Klar, Rockstar hat ja auch jede Menge Budget - die produzieren ja auf regelmäßiger Triple A Titel.
Ich könnte euch jetzt ewig vortexten darüber wie toll die Dramaturgie in Red Dead Redemption ist. Aber hier geht es nicht um Red Dead Redemption. Hier geht es um Westerado.
Westerado ist ein 16bit Western der zwar vom Gameplay und von seiner Grundprämisse sehr simpel ist, aber sehr viele Möglichkeiten bietet. Ostrich Banditos wissen, dass sie was Graphik u.ä. angeht, niemals mit Rockstar mithalten können. Aber das brauchen sie auch nicht.
Am Anfang hat man eine Ranch, eine Mutter und einen großen Bruder. Letzteren hilft man die Büffel (ja, keine Kühe werden hier gehalten, sondern Büffel) einzutreiben.
Nach getaner Arbeit hat man plötzlich eine Ranch, die gerade dabei ist ab zu brennen, eine Mutter, die erschossen wurde und einen Bruder, der es nicht mehr lange machen wird. Ein Fremder hat die Ranch abgefackelt. Deine Aufgabe ist es nun, diesen Brandstifter zu finden und Rache zu nehmen ... nachdem du deinen Bruder von seinem Leiden erlöst hast.
Man hat in diesem Moment noch keine Ahnung, wie der Brandstifter aussieht - aber für jede gelöste Sidequest wird man mit einem Hinweis belohnt. Und die Anzahl der möglichen Sidequest überrascht einen doch sehr.
Ich habe das Spiel bereits sieben mal gespielt - leider hauptsächlich deshalb, weil es sich ein paar mal aufgehängt hat. Das Spiel ist recht buggy und es nervt, dass man zwar den Stand der erkundeten Karte speichert, aber keinen Spielfortschritt. Und hier und da, wenn man in der Stadt ist und sich zu viele NPCs vor dem Saloon tummeln, lahmt das Spiel gewaltig.
Doch dann hat es wieder seine charmanten Momente: Witze und Wortspiele, wie z.B. die hübschen Frauen, die einem für $50 einen "Hut" machen, das Portrait von Fez als Gemälde in einem Gebäude. Aber zu guter letzt überzeugt die Spielwelt, die sich sehr groß und sehr offen anfühlt.
Mal schauen, vielleicht spiele ich noch eine achte Runde.
Spielen könnt ihr es hier.

Mittwoch, 1. Mai 2013

Papers, Please

Wenn es um Indy-Games geht bin ich vor allem ein großer Fan von Serious Games - also Spiele, die nicht unbedingt den Spielspaß im Vordergrund haben (diesen aber im besten Fall besitzen) sondern deren Hauptaugenmerk das Vermitteln von Informationen und Bildung ist. Serious Games klären meist auf angenehm spielerische weise über Misstände auf.
Das wirklich Schöne daran ist die Nähe, die der Spieler in seiner Rolle zu der angesprochenen Ungerechtigkeit erfährt. Wenn ich ein Serious Game spiele will ich zwar gewinnen, bin aber mehr als zufrieden, wenn ich "einfach" eine neue Erkenntnis oder ein besseres Gefühl für ein Problem mitnehme.
Auf der FMX2013 wurden uns mehrere solcher Spiele gezeigt. 
Einen sehr bleibenden Eindruck hat hierbei "Papers, Please" von Lucas Pope hinterlassen.
"Papers, Please" bezeichnet sich selber als einen "dystopischen Dokumentar-Thriller".
Im totalitären Staat Arstotzka werden nun nach sechs Jahren erstmals die Grenzen geöffnet. Dies bietet dir ein neuen Job am Grenzposten und damit verbunden deiner Familie neue Einnahmen und Privilegien. Nun sitzt du am Schalter, vor dir eine riesige Schlange an Menschen die Einreisen wollen. Du musst ihre Ausweise überprüfen und sie notfalls abweisen. Einen nach den anderen.
Was sich anhört wie die wahrscheinlich langweiligste Tätigkeit mit der man seine Zeit verbringen kann bietet jedoch sehr viel Reflektion: Wenn du zu langsam bist, kannst du dir die Heizkosten, Nahrung oder Medizin für deine Familie nicht leisten.
Unter die ehrlichen Einwanderer mischen sich Schmuggler und Spione. Machst du Fehler wirst du nicht nur direkt verwarnt (und mehr) sondern es kann sogar zu terroristischen Anschlägen wegen deinem Versagen kommen. Und die Schlange wird gefühlt auch nie kürzer.
Es ist diese Reflektion, dieses Hinterfragen von Werten und die aufkommende Empathie mit dem unsympathischen Berufsbild eines Grenzwächters (ich hasse Grenzen) die dieses Spiel zu einem reichhaltigen Erlebnis machen. Obwohl die Tätigkeit, die man in dem Spiel übernimmt, nicht langweiliger klingen kann, so will man doch weiter und weiter spielen und es irgendwann wenigstens
schaffen, dass es der Familie ein wenig besser geht.

"Papers, Please" ist in der Beta, work-in-progress sozusagen. Bugs können daher noch auftauchen, aber da daran gearbeitet wird, ist sowas leicht zu verzeihen. 
Man kann es zur Zeit noch umsonst bei dukope.com runterladen. Verfügbar für Windows und Mac.
Ich geh jetzt noch eine paar Pässe abstempeln.

Samstag, 27. April 2013

Day of the Harlem Shake!

Eigentlich ist der Harlem Shake als viraler Hype schon längst rum.
Eigentlich war der Harlem Shake nie wirklich gut.
Aber Day of the Tentacle war es!
Meine geschätzte Kommilitonin Franziska hat mit mir  Frame für Frame diese Charaktere aus Day of the Tentacle (und anderen Games des nun geschlossenen Lucas Arts Studio) animiert.
Ein Versuch, dem Harlem Shake wenigstens etwas gutes zu verpassen.